Arka Plandan Spot Işığına: Video Oyunu Tasarımında Mimarinin Önemi

Sanal olarak tasarlanmış bir ortam, oyunun nasıl deneyimlendiği konusunda neredeyse her zaman önemli bir faktördür.

Video oyunlarında mimari, yalnızca sanal bir şehrin arka planı veya var olan bir şehrin otantik bir sunumu olmaktan çok daha büyük bir rol oynar. Aslında, oyuncuları tıpkı olduğu kadar otantik hissettiren sanal bir dünyaya geçmenin temel bir bileşenidir. Gerçek dünya da bunu yapabilir, hatta ekstra adrenalin olur.

Oyun Tasarımı ve Mimarlık
Assassin's Creed'in ekran görüntüsü. Resim © Newgamenetwork

Hayali Dünya İnşa Etmek

Video oyunlarında mimarinin önemi sorulduğunda, Blizzard Entertainment kıdemli çevre sanatçısı Thiago Klafke , görüşlerini ArchDaily ile paylaşıyor.

TK: “Bir çevre sanatçısı olarak, işimin izleyiciyi geçici olarak başka bir gerçekliğe taşımak olduğuna inanıyorum. İyi yapılandırılmış bir çevre, duygular, hisler ve duyumlar gibi çok ince şeyleri iletme gücüne sahiptir. Bu daldırma, sanatçı tarafından, eğitimsiz bir gözle çok açık olmayan tekniklerin bir kombinasyonunu kullanarak ustalıkla gerçekleştirilebilir. Oyunlarda genellikle hayali dünyalar inşa ettiğimiz için, mekanlarımızı anlatının ihtiyaçlarını artıracak şekilde tasarlama özgürlüğüne sahibiz. Bir şeyleri değiştirebilir, imkânsız binalar ve malzemeler tasarlayabilir ve sahneleri mutlaka mantıklı olmayan, ancak ifade etmek istediğimizi ileten bir şekilde birleştirebiliriz. Bu, yürümek için ince bir çizgidir. Çok çılgın görünen boşluklar yaparsanız, büyü bozulur.”

Architecture and Game Industry
© Thiago Klafke

“Bununla birlikte, çoğu zaman oyuncular bir sonraki adımda nereye gidecekleri konusunda rehberlik ararken, çevreye daha fazla dikkat ederler. Bu rehber bazen karanlık bir köşede yalnız bir spot ışığı olabilir, bazen de arka planda heybetli bir yapı. Bir oyunda nereye gideceğini bilmemek kadar can sıkıcı bir şey yoktur! Bir oyuncunun bir ortama odaklanmak için gerçekten durduğu diğer zamanlar, çevrenin güzelliğine kapıldığı zamandır. Bir saniyeliğine, tüm inançsızlık askıya alınır ve oyuncu kendilerini başka bir dünyanın içinde bulur, tamamen onun güzelliğini düşünür. Bu, harika bir oyunu yeterince uzun süre oynayan herkesin başına gelebilir. Benim için ise, başkalarının başına geldiğinde izlemek her zaman büyülüdür.

Mimarlık ve Oyun Sektörü
© Thiago Klafke

Kesin bir bakış açısı şudur: Oyunlar “inşa edilmiş ortamlar” oldukları için az çok mimaridir. Herhangi bir mimari projeye benzer şekilde, oyunlar inşa edilir, malzeme ve dokularla işlenir. Ancak katma değer, şehrin ne kadar doğru olduğu veya grafiklerin HD kalitesi değildir. Adil olmak gerekirse, bu unsurlae oyun deneyimini olağanüstü şekillerde yükseltirler. Aslında burada olay hikaye anlatımıdır: yolculuk ve deneyim. A noktasından B noktasına gitmek ve tasarımcılar tarafından oluşturulan çevre ile etkileşime girmek. Kişinin oyunlaştırılmış kentsel kompozisyonla angajmanı yoluyla ivme inşa etmektir.

Grafiker Mimar Örnekleri
© Thiago Klafke

Günümüz son teknoloji yazılımlarıyla tasarımcılar, temsillerle deneyler yapıyor ve mimari olarak tanımladığımız şeyi yeniden formüle ediyorlar. Oyun tasarımında mimari, belirli bir ruh halini veya ortamı iletmek için kullanılır. Tasarımcı Benjamin Cordero'ya göre sanal mimari, gerçek olan, gerçek olabilecek ve hayali olanın karışımından geliyor. Fiziksel ve sanal mevcudiyet arasında büyük bir fark vardır. Sorun, mimarinin bu farkı artıran bir tasarım deneyimi olarak nasıl kullanılacağı ve deneyimin kendisini kesintiye uğratmadan kullanıcıyı yönlendirmesine veya bilgilendirmesine nasıl izin verileceğidir. Amaç, mümkün olduğu kadar çok duyuyu uyararak, birinin gerçek hayatta hissedebilecekleri ile sanal alanda hissettikleri arasındaki farkı azaltmak ve oyuncuyu mümkün olduğunca oyunun içine çekmektir.

Mimarlık ve Grafik Tasarımı Çalışmaları
Sen+Bezelye

Mimari, Oyun Tasarımcılarının Amaçlanan Ruh Haline Ulaşmalarına ve Bireysel Alanları Değerli Kılmalarına Nasıl Yardımcı Olabilir?

Bunu yapmanın bir yolu, şehirlerin tipolojilerini (mekân, dolaşım, görsel değerlendirme ve fiziksel konfor) ve insanların bu şehirlerde nasıl hareket ettiğini gözlemlemektir. Soyut olarak, şehir tipolojileri olumlu ve olumsuz mekanlardır. (Binalar olumlu unsurlar ve yollar olumsuz unsurlardır.) Boş yollar, özellikle tasarımcı bir "gizem" veya "belirsizlik" havası aktarmaya çalışıyorsa, binalar kadar önemlidir. Örneğin, Walking Dead veya Assassin's Creed: Rönesans'taki bir banliyö sahnesini ele alalım. Tasarımcılar, oyuncuların bir adım sonra nereye gitmek istedikleri konusunda bir belirsizlik duygusu hissetmelerini istiyorlar. Bu nedenle yollara ve şehir düzenine eşit derecede önem veriyorlar. Bu şekilde oyuncuların keşfetmesine izin veriyorlar. Öte yandan, yön de eşit derecede önemlidir.  Bu nedenle tasarımcılar sirkülasyonu manipüle eder veya mimari aracılığıyla entrika öğeleri ekler.

Oyun  Sektöründe Mimarların Rolü
Assassin's Creed II için konsept çizimi.

Hemen hemen tüm video oyunlarında, çevresel hikaye anlatımı yapmak için ayrıntılar kullanılır. Ağırlık, doku ve bitişler gibi malzeme özelliklerinin tümü, oyuncuların boşlukları nasıl algıladığı konusunda rol oynar. Ağırlık hissi olsun istiyorsanız, oyuncuyu “tıknaz” yapılarla çevrelersiniz. Bir öğeyi öne çıkarmak ve daha fazla değer vermek istiyorsanız, onu çevresiyle karşılaştırırsınız. Bu, iç tasarımın devreye girdiği yerdir. Tasarımcılar 2B grafikler yerine 3B kompozisyonlarla uğraştıkları için, iç tasarım ilkeleri alanı ve insanların içinde nasıl dolaştığını anlamaya yardımcı olur. Nedir bu ilkeler?

Düzen: yönlendirme / uzamsal tanımlama; oyuncunun mekânda nerede olduğunu anlaması için öğeleri düzenleme.

Zenginleştirme: karmaşıklık/biçimin manipülasyonu; mekânın içinde olmanın ana fikrini yükseltmek.

İfade: iletişim/anlatı; mekâna yönelik ruh hali, hikâye veya anlatı önerisi.

Bu ilkelerin tümü, çevreyi oluşturmak için birbirine bağlanmalıdır.

Oyun Tasarımı İçin Kriterler
Tokyo Çizimi.
Oyunda Mekân Tasarımı

Kimler Oyun Tasarlayabilir?

Thiago Klafke : “3D Çevre Sanatçısı olmak için mimarlık diplomasına ihtiyacınız yok, ancak yaparsanız, bu çok büyük bir avantaj! 3D ile yerçekimi, malzeme maliyetleri, işçilik vb. endişeleriniz olmadan aklınıza gelebilecek her türlü yapıyı yaratma özgürlüğüne sahipsiniz. Fikirleri hızlı bir şekilde prototipleyebilir, mekanlarınızda dolaşabilir ve bunları başkalarına gösterebilirsiniz. Bunu VR ile birleştirebilir, bu şekilde sonsuz olasılıklar bulabilirsiniz. Bunu gerçekten herhangi bir mimar için tamamlayıcı bir beceri olarak görüyorum. Gerçekten hayal gücünüzü serbest bırakacaktır. Bu dünyaya başlamak istiyorsanız, internette birçok kaynak var, ancak nereden başlayacağınızı bilmiyorsanız kafa karıştırıcı olabilir. Bunu düşünerek bir öğretici oluşturdum, “ Unreal 4'te Ofis Ortamı Oluşturun”. Tüm sürecimi, her tıklamayı kaydettim, böylece herkes takip edebilir. Modülerlik, aydınlatma ve Photoshop'ta ikna edici materyallerin nasıl oluşturulacağı gibi kavramları öğretiyorum.”  

Video oyunları , radikal mimarlar için keşif araçlarına dönüştü. Geçmişte gerçekleştirilmemiş projelerden ilham alan tasarımcılar, bu projelerin alanı avangard şekillerde nasıl kullandığını inceledi ve sanal gerçeklik projelerinde bunlardan yararlandı. Oyunlarda mimarinin rolü üzerine biraz araştırma yaptıktan sonra, You+ Pea'dan Sandra Youkhana ve Luke Caspar Pearson mimari tasarım stüdyosu, en gerçekçi görünen oyunun bile "gerçekliği çok özel bir görme ve uzayla ilişki kurma yolu etrafında yeniden şekillendirdiğini; bir anlamda, doğal veya gerçekçi görünmeye çalışırken bile çok sıkı programlanmış sanal mimari parçaları olduğunu keşfetti. Mimari olmayan kullanıcı ajansı, zaman ve bir mekânda “varolma yolu” sorusu çok doğrudan sorgulanıyor. Oyunları, fiziksel şehirlerimizi eleştirmek ve şehirlerine meydan okumak için kullanabileceğimiz oynanabilir sistemlerle yeni dünyalar tasarlamanın bir yolu olarak görüyoruz. Güç yapıları, stüdyo ve  kentsel tasarım projelerini kavramsallaştırmak ve gerçekleştirmek için oyun teknolojilerini kullanan “ Video Oyunu Şehircilik ” başlıklı bir yıllık yüksek lisans programını başlattı.

Mimarlık ve Oyun Sektörü
Sen+Bezelye
Game Design and Architecture
Oyun Dünyasına Genel Bakış

Yorum yaz...

Teşekkür ederiz. Yorumunuz onaylandıktan sonra yayınlanacaktır.
Üzgünüm. Yorumunuz gönderilemedi. Lütfen tekrar deneyin.
  • (Yayınlanmayacak)