Mimar Olarak Valorant Dünyasını Keşfetmek
Harita tasarımı ve yapılı ortamların önemi, sanal dünyalar ve video oyunları alanında, özellikle birinci şahıs nişancı türünde, oyunun doğası gereği ayrılmaz bir parçası olmaya devam ediyor. Riot Games'in VALORANT'ı bunun bir istisnası değil. Taktik nişancılık türünde seleflerinin eski beklentilerine meydan okuyan Riot, yıllar boyunca pratikte uygulanan onlarca yıllık eski formüllerde köklü değişiklikler yapmaya çalışıyor.
VALORANT'taki oyun içi haritaların arkasındaki tasarım felsefesi, her biri belirli yeteneklerle donatılmış ve çok sayıda silah kullanan çok çeşitli oynanabilir karakterleri oyun içinde barındırma gerekliliğine dayanmaktadır. Her haritanın amacı, her takım kompozisyonu için eşit sayıda ideal savaş durumu sağlamak değil, her haritayı belirli bir yöne itmektir.
Bu amaçla harita tasarımı, tek yönlü ışınlayıcılar, zipline'lar ve karmaşık bomba siteleri gibi haritaya özgü mekaniklerin eklenmesiyle, yapısal geometrisine göre belirli bir oyun deneyimi etrafında merkezlendi. Riot'un VALORANT'taki her harita için tasarım amacı, Dünya'daki gerçek yerlerden ilham alan, VALORANT dünyasına bağlı bilgilerle aynı olan bir avuç muhteşem ve hayranlık uyandıran an ve yapısal özelliklerle yükseltilmiş konumlara odaklanmaktı.
Oyunlarda Harita Tasarımı
VALORANT harita ekibi, seviye tasarımcıları, 3D sanatçıları, konsept sanatçıları ve aydınlatma stratejilerinden oluşur. Bir haritanın sürecini ve yapısal özelliklerini greybox'tan (bir haritanın en eski oynanabilir versiyonu) son yinelemesine kadar takip etmek için tüm ortak çabaları bir araya getirir. Hazır ve oyuncu olarak sizin için özel olarak tasarlanmış bir sürüm ortaya çıkarırlar. Tasarımcılar, paketlerini açmaya ve dokulandırmaya başlamadan önce temel mimari şekilleri modelliyor ve haritaya uyguluyorlar. Amaç, oyunun bütünlüğünü ve harita netliğini korumak; aynı zamanda oyuncunun yapılı çevresinin oyuncunun deneyiminin netliğini engellememesini sağlamaktır. Bu amaçlardan dolayı, özellikle iç mekanların tasarımında renk ve aydınlatma kullanımı çok önemlidir.
Belirli bir oyun içi örnek harita, Split'tir. Japonya kentinden ilham alan Split, şu anda anladığımız oyunun ön koşulu olarak yaşanan olaylar sonucunda dramatik bir dönüşüm yaşayan bir şehirdir. Bu durumda, çevresel hikâye anlatımı VALORANT dünyasında kilit bir unsur haline gelmektedir. Harita tasarımındaki yapı, oyuncunun içine girmesi için bu bağlam ipuçlarını vurgulamayı amaçlar.
Split, şehrin ilerici arayışını geleneksel mahalle ve mimarisinden aktararak, Kingdom'ın teknoloji kampüsünün sürekli genişleyen ünlemleri giderek daha baskın hale geldikçe, bu dünyanın ileri teknoloji araçlarına doğru kaymasının etkisini vurgulayarak şehir avlularına ve sokak yollarına odaklanıyor.
Harita tasarımının temelleri tamamlandıktan sonra, çevre sanatçıları kendi yollarını bulmaya ve VALORANT dünyasında çevresel hikâye anlatımı ve dünya inşasına daha fazla katkıda bulunmaya davetlidir. Farklı haritalar yardımıyla, oyunculara bir hikâye anlatmak ve onları oyun içinde daha derine daldırmak için birçok yol sunulmaktadır. Örneğin bir yol olarak grafiti, sahne donanımı ve küçük ayrıntılarla doludur, ancak oyuncu yönelimi hala taktik nişancı oyunları türünün ayrılmaz bir parçasıdır. Bu nedenle, bu haritalar basit açılı ve net bir gezinti sağlayan keskin ayrıntılardan oluşur.
Kentsel tasarım ve planlama bağlamında anlaşıldığı üzere, şehirler ve hareketli yerler genellikle görsel olarak bunaltıcı gelebilir. Oyuncu yönlendirmesi ve navigasyon, birinci şahıs nişancı deneyimi için çok önemli olduğundan, Riot oyuncuların bunun yerine takım stratejilerini uygulamaya odaklanabilmelerini sağlıyor. Bu şekilde yapılı çevrenin düzeniyle mücadele ediliyor. Şehrin her iki tarafını ve ilgili sitelerini tamamlamak için benzersiz ilgi alanları oluşturuluyor ve oyuncuların sanal ortamlar dünyasına girerken bu yerlerin nasıl birleştiğine dair zihinsel ve görsel bir anlayış oluşturmalarına yardımcı olmak için temiz bir alan kompozisyonu tasarlanıyor.